ゲームで女性が遊ばない理由、コンテンツ産業が伸びる時代

日経MJを読み解く!

 〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓〓 2003年3月10日 〓〓〓〓〓〓

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 ◆◆◆ 日経MJに見るマーケティングの戦略・戦術 41号 ◆◆◆ 

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  月曜日は、データから考えてみましょう(^.^)。

     〜〜〜【先週の日経MJから、データを読む】〜〜〜
          コンテンツ産業が伸びる時代。
        中身次第で大幅な売り上げ増も可能。

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 ━━━━━━━━━━━━━ 2003年3月4日付日経MJより ━━━

 ???  先週の注目データ(火曜日7面です)

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 調査対象者 首都圏と京阪神地区に住む小学生から69歳までの女性720人
       に対し実施。有効回答は500人。
 調査期間  2002年12月12日〜2003年1月7日。

 ◆ゲーム経験者 77.6%

 ◆現在も日常的にゲームを楽しんでいる 15%

 ◆ゲームをやらない(やらなくなった理由)
  「目が疲れる・視力が悪くなりそう」30%
  「操作がわかりにくい」26.4%

 ◆今後もやっていく・やってみたい 45.4%

 ◆遊んでみたいゲーム(非ユーザーも含む)
  「なし」31.6%
  「教養目的のもの」24.6%
  「勇気づけられるもの」22.8%
  「健康に関するもの」14.6%

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 この数字をどう見る?


 ●「ゲーム」とひとくくりにすると、わからなくなります。例えば「テ
 レビゲームは女性に向かない」などと言うのは、「現代の若者には愛国
 心が無い」などと言うのと同じです。「愛国心」とは何かという中身が
 はっきりしないまま、討論が白熱しても疲れるだけですね。

 ●ゲームの中でも女性に受け入れられているものも少しはあるのではな
 いでしょうか。記事ではソフトが「マニア志向」であることが女性のゲ
 ーム離れの原因と書いてありますが、もう少し突っ込んで調べてみる必
 要がありそうです。

 ●上のデータで「今後もやっていく・やってみたい 45.4%」という数
 字は、女性がゲーム嫌いというのでなく、「女性がしたいと思うような
 ゲームが少ない」ことを示しています。

 ●では、「どのようなゲーム」が女性に求められているのでしょうか。
 調査結果の「教養目的のもの」などは参考にはなりますが、消費者の期
 待を上回るものは、調査からは生まれません。自動車等と同じで、やは
 りなんといっても開発者の頭脳から生まれてきます。ここはやはり女性
 開発者に奮起してもらった方が、ニーズに合うものができるのでは。

 ●私のつたない発想で考えてみると…。例えば「ダイエットゲーム」。
 いかに健康的にやせていくかを競い合うゲームを通して、ダイエットに
 関する正しい知識が身につく。あるいはゲームの中に自分の分身を作り、
 現実の自分と共にダイエットに励む。はげましあう。

 ●例えば「クッキングゲーム」。素材・調味料・料理器具の組み合わせ
 で料理を作り、ゲーム内の彼氏に食べてもらい、高得点が出た方が勝ち。
 このゲームを通して、料理の知識が身につく等。
 いかがでしょうか。もうすでにあるかもしれませんね。

 ――――――――――――― 今日はここまで (^o^) ―――――――

 ■■■ちょっと一言

 ゲームはゲームでも戦争ゲームはやめてくださいとブッシュ大統領に言
 いたいですね。「戦わずして勝つ」という孫子の兵法でやってもらいた
 いものです。

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